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Trone de la Cour Sombre

 
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Balth-Azaw
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MessagePosté le: Jeu 19 Juin - 16:25 (2014)    Sujet du message: Trone de la Cour Sombre Répondre en citant

Trône de la Cour Sombre - Donjon Srambad 3

Niveau recommandé en recherche de groupe: 200
Classes recommandées : Aucune (pour le moment)
Soins: 
 
 
Difficulté stratégique : 
 
 
 
Point de vie minimum recommandés: 3500
Challenges succès du donjon : Collant et Premier (sur la Reine des Voleurs)

Temps moyen  pour réaliser ce donjon par équipe :2h


La clef s'obtient en la craftant avec : 1 Piège désamorcé de Mâchassin, 1 Mèche de bombe de Terristocrate, 1 Chouhou de Doublure, 1 Epaulette de Bourôliste, 1 Bois de Tremble, 1 Obsidienne, 1 Perce-Neige , 1 Etoffe de la Cour Sombre (échange contre des Orichors obtenus via des quêtes à l'entrée de la Dimension (PNJ devant les panneaux des avis de recherche))
 
 
Le donjon se situe en 8,-4 dans la Dimension Srambad. Un petit récapitulatif rapide  :
  • L'accès à la Dimension divine se fait via une Chasse au Portail que l'on prends à la Tour des Voyageurs Dimensionnels en - 22, - 24.
  • Le portail est ouvert pour 32 personnages exactement, lorsque ce nombre est atteint le portail disparait et il doit être à nouveau découvert via une autre chasse au trésor, ailleurs dans le monde.
  • Dans les Dimensions Divines le trousseau de clef n'est pas disponible.
  • Chaque clef se craft via des ressources dropées dans la zone ou récupérées dans les maisons de la zone que l'on peut cambrioler avec des rossignols crafés à partir de crochets obtenus sur les monstres après avoir terminé la quête Fanfouille. Il faut également une ressource que l'on peut acheter à l'entrée de la Dimension (à la map des avis de recherche) contre des Orichors obtenus en faisant les quêtes.
  • Les donjons ne possèdent qu'une salle où s'enchainent 5 vagues de monstres. La première vague de monstres contient le boss. Les vagues suivantes sont générées au fur et à mesure ou lorsque vous tuez tous les monstres de la vague précédente.
  • Il n'y a pas de téléportation possible.
Les monstres du donjon :
 
 
 
 
 
 
 
Les "à savoir" :
  • Terristocrate :
    • Fumérus : Sort de dégâts qui bond (à 5 PO au maximum) et qui tappe 500 air en vol de vie en zone 2PO. Le sort retire également 4PO.
    • Attentat : Sort de dégâts en zone 4 PO 800 neutre environ. La portée est grande mais modifiable.
    • Bombe Illicale : Sort, lancé tous les 3 tours, de dégâts monocible 400 neutre en vol de vie. Ce sort pose également une bombe. 
      La bombe est invulnérable et indéplaçable. Elle explosera à son second tour de jeu en tuant les personnages situés dans une zone de 2 PO et en occasionnant des dégâts sur les monstres (800 dégâts). 
      Lorsqu'un personnage tappe un monstre (n'importe lequel) la bombe se déplace de 2 cases en direction du personnage. Il est donc possible de la déplacer vers un tas de monstre pour faire des petits dégâts supplémentaires.
  • Doublure :
    • Doublage : Sort lancé tous les 3 tours qui invoque un double. Ce double partage les dommages avec le vrai monstre (fraction) pendant 3 tours. Ce sort rends la Doublure invisible pour 1 tour.
      Au bout de 3 tours il meure en occasionannt des dégâts en zone pour être remplacé par un nouveau, full vitalité. 
      Lorsque l'on tappe le Double (au lieu de la Doublure) elle gagne 100 puissance.
    • Coupe Circulaire : Sort de dégâts en zone 2 PO qui tappe 600 feu. En plus de ces dégâts la vraie doublure vole 2 PMs et le double retire 4 PAs.
    • Subtilité : Sort de dégâts 500 neutre qui échange de place avec le double et tappe en zone 2 PO.
  • Mâchassin :
    • Sans se mouiller : Sort de dégâts monocible 300 eau qui retire jusqu'à 5 PAs
    • Piège à Le Ours : Sort de dégâts monocible qui tappe 400 feu. Un piège (invisible) en croix de 3 PO est posé autour du personnage. Le piège se déclenche aux extrémités de la croix et donne un poison de 300 dégâts feu sur 2 tours au personnage qui le déclenche.
    • Strapiège : Sort lancé tous les 3 tours. Pose un piège répulsif qui retire également 4 PMs. Fonctionnement de la pose du piège encore incompréhensible.
  • Bourôliste :
    • Tournoyade : Sort lancé tous les 3 tours. Monocible et au corps à corps (?) il retire 10 PMs et applique l'état pesanteur pour 2 tours. Il occasionne également des dégâts de 400 environ si le personnage cible est attiré ou poussé.
    • Coupable : Sort de dégâts environ 1000 eau au corps à corps et qui débuff de 2 tours. Ce sort OS également les invocations.
    • Vers la lumière : Sort de dégâts environ 650 terre qui attire. Le sort a une portée non modifiable de 7 PO.
  • Magouille : Informations issues uniquement du Dofus Mag et pouvant ne pas être complètement exactes. Vérifications après la mise à jour.
    • Crâneantissement : Attaque à moyenne PO qui fait des dommages air aux ennemis et soignent à proximité d'eux.
    • Avertissement : lance un buff qui empoisonne les personnages qui attaquent l'ennemi buffé.
    • Crâmes : Attaque neutre : pose un piège qui déclenche un sort de soin en zone au tour du personnage qui le déclenche mais l'empêche de bouger.
Salle du combat : Reine des Voleuses
 

Boss à 4 personnages


 
On commence par les sorts du Boss:
  • Mort en Sursis : Sort qui détour les mobs et personnages. Si le sort est lancé sur un personnage il meure 3 tours plus tard s'il n'est pas soigné par l'explosion d'une bombe (voir plus loin). Occasionne également des dommages en fonction de la vitalité érodé du monstre. Le sort est lancé en ligne.
  • Brûme : Sort lancé au tour 4 puis tous les 3 tours : Pose une glyphe qui rends les entités à l'intérieur invisibles. Les monstres sont également téléportés symétriquement par rapport à la Reine.
  • Coup critique : Sort au corps à corps qui possède deux effets différents. 
    Effet en coup normal : Elle frappe en fonction des PMs qu'elle utilise (plus elle utilise de PMs et moins elle frappe) et qui repousse ? 
    Effet en coup critique : frappe dans tous les éléments mais sans poussée (pas en fonction des PMs)
On enchaine avec le système des Bombes:
 
  • A chaque tour de chaque personnage une Bombe est invoquée à 2 PO exactement du personnage avec la priorité sur la case en haut puis en tournant sur la droite (comme le Sylargh mais avec une priorité en haut au lieu de la droite)
  • Cette bombe est invulnérable et indéplaçable.
  • La Bombe explose à son second tour de jeu (si l'on a l'état mèche courte ? et tour 4 si on a l'état mèche longue ?). En explosant elle tue les alliés et bombes qui sont en ligne avec elle.
  • Lorsqu'une bombe explose elle change l'état des Bombes situées en DIAGONALE avec elle : cette bombe "désamorcée" va exploser à son second tour de jeu également (ou 4° si on a l'état mèche longue ? )mais en soignant (full) les personnages situés dans les lignes.
  • L'explosion d'une bombe désamorcée permet également de dissiper l'effet Mort en Sursis donnée par la Reine.
  • Vagues tous les 3 tours.

Côté pratique maintenant : le point crucial de ce donjon est le placement des personnages. 
En effet pour éviter de se faire tuer mais aussi pour occasionner le maximum de dégâts aux monstres il est recommandé d'aligner les bombes (de préférence sur les colonnes immédiatement à côté du "bloc" derrière lequel vous vous cachez.).
Il faut également prévoir toujours de créer une bombe désamorcée pour dissiper l'effet Mort en Sursis de la Reine.


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MessagePosté le: Jeu 19 Juin - 16:25 (2014)    Sujet du message: Publicité

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